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發(fā)布時間:2016-01-11 14:48 來源:互聯(lián)網(wǎng)
空戰(zhàn)22&皇牌空戰(zhàn)
收起空戰(zhàn)22&皇牌空戰(zhàn)
在《空戰(zhàn)》發(fā)布的同一年,NAMCO推出System 21的后續(xù)基板System 22,每秒多邊形數(shù)量理論值從4萬5飆升至24萬,并首次支持紋理貼圖和高氏著色,游戲中的模型不再是一坨棱角分明、缺乏貼圖的方塊,這塊基板的性能足以和兩年后的PS主機相提并論,初代《山脊賽車》就是該基板的代表作。
●《空戰(zhàn)22》的框體配置與前作大致相同,但基板的性能大幅提升
1995年面世的Super System 22為System 22的強化版,略微提升了3D性能,該基板上的《空戰(zhàn)22》(Air Combat 22)則是《空戰(zhàn)》的續(xù)作。《空戰(zhàn)22》可駕駛F-14、蘇-35和F-22三種機型,游戲分為新手、專家和狗斗三個模式。新手提供兩挺機炮,沒有分支關(guān)卡;專家模式的機炮只有一挺,過關(guān)后根據(jù)玩家的表現(xiàn)可能會出現(xiàn)隱藏分支;狗斗模式提供純粹的空戰(zhàn)樂趣,每一關(guān)同時出現(xiàn)4架敵機,共32關(guān)?!犊諔?zhàn)22》的畫面和關(guān)卡相較前作有明顯的提升,投幣率不錯,也讓NAMCO堅定了將系列發(fā)展下去的決心。
NAMCO計劃將兩款街機作品移植到PS上,因開發(fā)初期對主機了解不夠?qū)е屡霰冢罱K決定為PS量身定做一款原創(chuàng)游戲,標(biāo)題從《空戰(zhàn)》(Air Combat)變?yōu)椤痘逝瓶諔?zhàn)》(Ace Combat),于1995年發(fā)售。初代的劇情簡單,主角為傭兵飛行員,受雇剿滅恐怖分子,關(guān)卡結(jié)構(gòu)并非線性,而是網(wǎng)狀,每一關(guān)都可以自由選擇,通關(guān)一次無法體驗到全部內(nèi)容,任務(wù)以單純清掃空地目標(biāo)為主,但引入了空中母艦、鉆洞等系列特色。與兩部街機游戲不同,本作的導(dǎo)彈數(shù)量提升至60發(fā),關(guān)卡更大、敵人更多,連貫性更好。
●夸張的金額是初代的一大特色,帶有明顯的街機烙印
本作收錄了16架可選飛機,包括沒有量產(chǎn)的原型機YF-23,從此原型機、試驗機披掛上陣成了系列的一大特色。初代很多設(shè)定均不完善,如操作滯后感明顯、導(dǎo)彈命中率過低、機庫只能容納8架飛機、被擊墜的座機永久消失。雇用一次僚機的費用堪比購買一架新機,僚機只能在戰(zhàn)前選擇“掩護”和“進攻”兩種指令,能力也非常低下,被擊墜后的僚機會永久消失,玩家還需要額外再掏一筆損失費。
通關(guān)后,玩家可以直接選用全部飛機,Hard難度的二周目則會提升敵機的AI水平,除此之外,游戲并沒有太多隱藏要素,骨子里更像是一款街機作品,耐玩度有限。如果你能找到志同道合的玩友,也可以試一試本作引入的分屏對戰(zhàn)功能。
●因為初代的導(dǎo)彈命中率低下,分屏對戰(zhàn)往往以打光導(dǎo)彈后的機炮對決告終
游戲的畫面過于鮮艷,主角的機體全部使用醒目的火鳳凰涂裝,關(guān)卡配色也采用高對比度方案。制作組原本打算通過這種畫面讓游戲與其他寫實風(fēng)格的專業(yè)模擬飛行游戲劃清界限,卻讓人感到扎眼。本作提供第一和第三人稱兩種視角,第三人稱視角沒有高度表和速度表,機體模型也非常簡陋,沒有任何加力和襟翼的變化(片頭CG除外)。制作組計劃加入起飛、降落、過關(guān)回放等功能,但直到游戲送廠壓盤后方才實現(xiàn)。
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