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發(fā)布時間:2011-12-19 來源:
奇跡,作為文明系列中的一個重要的組成部分,一直被玩家們津津樂道著。從文明4到文明5,絕大部分奇跡的作用發(fā)生了變化。這些變化究竟是變強還是變?nèi)趿?,玩家們也一直爭論不休。其實這本身就是一個見仁見智的事情,有爭議也是很正常的。
任何游戲從菜鳥走向骨灰,都是需要一個過程的,但這個過程并不是像我們想象的那樣困難。文明作為一款策略游戲,新手和老手的區(qū)別,除了對游戲里的各種知識了解程度不同外,最重要的一點就是老手玩家會在游戲之初就為自己制定了一份戰(zhàn)略方針。前者會隨著游戲時間的增長而逐步了解,而后者就需要一定的鍛煉了。
“國之大事,在祀與戎?!边@句話用到文明系列中就變成了“國之大事,種田與戎”。不管我們才采取任何一種勝利方式,我們都需要有一套戰(zhàn)略作為指導方針。如果沒有大的戰(zhàn)略作為指導,那么即使在戰(zhàn)術(shù)上再成功,也只能取得局部的戰(zhàn)斗勝利,而會輸?shù)粽麄€戰(zhàn)爭。韓信戰(zhàn)無不勝,但他同樣需要張良的運籌帷幄;五虎將在戰(zhàn)場上披荊斬棘,那也是在得到《隆中對》這個戰(zhàn)略思想的指導之后。
同樣的道理,在《文明》中,奇跡也是戰(zhàn)略的一部分,也要為整個戰(zhàn)略服務(wù)。我們看見某個奇跡所需要的建造時間很短,也許就會忍不住去建造,尤其是新手,一定抵不住那個誘惑,因為奇跡的功能比一般建筑要強大的多。為了建造一個多余的或者是當前效果不明顯的奇跡,而消耗了大量的城市產(chǎn)能,就會使自己處于很被動的局面。所以我們一定要熟知這些奇跡的功能,以及能夠為自己的當前戰(zhàn)略而服務(wù)。
有些奇跡必須搶,有些奇跡可以搶,有些則不必搶。選擇它們的主要原因不是看奇跡自身的屬性,而是看能不能服務(wù)于整個戰(zhàn)爭,服務(wù)于整個社會政策體系,以及自己文明的屬性。換句話說,就是奇跡的作用是隨著選擇文明的不同、選擇地圖類型的不同、選擇難度與速度的不同、選擇勝利方式的不同、選擇主要社會政策的不同,而時刻發(fā)生變化的。
兵無常勢水無常形,我們再看別人的帖子的時候,也應(yīng)該活學活用、舉一反三,切不可生搬硬套。下面是所有奇跡的簡表。
PS:在封面上看見東方明珠塔和比薩斜塔??捎螒蛑袇s不見,希望在資料片中能一睹其風采。
這一代的世界奇跡可以大致分成兩類。一是主要效果一次性體現(xiàn)的,如贈科技、贈偉人、開黃金等;二是主要效果是持續(xù)的,如加快樂,加比例等。加文化和免維護是所有奇跡的共同特點,所以不算做主要效果。當然,巨石是個例外。