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發(fā)布時(shí)間:2011-12-19 來(lái)源:
奇跡,作為文明系列中的一個(gè)重要的組成部分,一直被玩家們津津樂(lè)道著。從文明4到文明5,絕大部分奇跡的作用發(fā)生了變化。這些變化究竟是變強(qiáng)還是變?nèi)趿?,玩家們也一直?zhēng)論不休。其實(shí)這本身就是一個(gè)見(jiàn)仁見(jiàn)智的事情,有爭(zhēng)議也是很正常的。
任何游戲從菜鳥(niǎo)走向骨灰,都是需要一個(gè)過(guò)程的,但這個(gè)過(guò)程并不是像我們想象的那樣困難。文明作為一款策略游戲,新手和老手的區(qū)別,除了對(duì)游戲里的各種知識(shí)了解程度不同外,最重要的一點(diǎn)就是老手玩家會(huì)在游戲之初就為自己制定了一份戰(zhàn)略方針。前者會(huì)隨著游戲時(shí)間的增長(zhǎng)而逐步了解,而后者就需要一定的鍛煉了。
“國(guó)之大事,在祀與戎?!边@句話用到文明系列中就變成了“國(guó)之大事,種田與戎”。不管我們才采取任何一種勝利方式,我們都需要有一套戰(zhàn)略作為指導(dǎo)方針。如果沒(méi)有大的戰(zhàn)略作為指導(dǎo),那么即使在戰(zhàn)術(shù)上再成功,也只能取得局部的戰(zhàn)斗勝利,而會(huì)輸?shù)粽麄€(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)。韓信戰(zhàn)無(wú)不勝,但他同樣需要張良的運(yùn)籌帷幄;五虎將在戰(zhàn)場(chǎng)上披荊斬棘,那也是在得到《隆中對(duì)》這個(gè)戰(zhàn)略思想的指導(dǎo)之后。
同樣的道理,在《文明》中,奇跡也是戰(zhàn)略的一部分,也要為整個(gè)戰(zhàn)略服務(wù)。我們看見(jiàn)某個(gè)奇跡所需要的建造時(shí)間很短,也許就會(huì)忍不住去建造,尤其是新手,一定抵不住那個(gè)誘惑,因?yàn)槠孥E的功能比一般建筑要強(qiáng)大的多。為了建造一個(gè)多余的或者是當(dāng)前效果不明顯的奇跡,而消耗了大量的城市產(chǎn)能,就會(huì)使自己處于很被動(dòng)的局面。所以我們一定要熟知這些奇跡的功能,以及能夠?yàn)樽约旱漠?dāng)前戰(zhàn)略而服務(wù)。
有些奇跡必須搶,有些奇跡可以搶,有些則不必?fù)?。選擇它們的主要原因不是看奇跡自身的屬性,而是看能不能服務(wù)于整個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng),服務(wù)于整個(gè)社會(huì)政策體系,以及自己文明的屬性。換句話說(shuō),就是奇跡的作用是隨著選擇文明的不同、選擇地圖類型的不同、選擇難度與速度的不同、選擇勝利方式的不同、選擇主要社會(huì)政策的不同,而時(shí)刻發(fā)生變化的。
兵無(wú)常勢(shì)水無(wú)常形,我們?cè)倏磩e人的帖子的時(shí)候,也應(yīng)該活學(xué)活用、舉一反三,切不可生搬硬套。下面是所有奇跡的簡(jiǎn)表。
PS:在封面上看見(jiàn)東方明珠塔和比薩斜塔??捎螒蛑袇s不見(jiàn),希望在資料片中能一睹其風(fēng)采。
這一代的世界奇跡可以大致分成兩類。一是主要效果一次性體現(xiàn)的,如贈(zèng)科技、贈(zèng)偉人、開(kāi)黃金等;二是主要效果是持續(xù)的,如加快樂(lè),加比例等。加文化和免維護(hù)是所有奇跡的共同特點(diǎn),所以不算做主要效果。當(dāng)然,巨石是個(gè)例外。
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