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發(fā)布時間:2016-02-23 21:04 來源:互聯(lián)網(wǎng)
《幽浮2》大家都玩了嗎?有沒有感覺到這一款非常棒的策略角色扮演游戲,今天筆者就為大家?guī)砹擞母?故事背景與畫面玩法心得詳解,非常不錯的內(nèi)容哦,從故事背景、畫面玩法、音效創(chuàng)新方面解析的游戲,小伙伴們想不想知道幽浮2到底是什么樣的游戲呢?下面我們一起來看看吧。
說到舊時代的歐美RPG,想必很多70、80后的老玩家都能想起《幽浮》系列吧,這個經(jīng)典的回合制戰(zhàn)棋游戲和當(dāng)時的《廢土(Wasteland)》齊名,在整個歐美游戲發(fā)展史上有著舉足輕重的地位,相比這兩位老前輩輻射系列也只能算是后起之秀。《幽浮》首作誕生于1994年,游戲名就叫《幽浮: 未知敵人》,相信大部分新生代玩家真正認識這個系列也是因為這部作品,因為塵封11年之后(最后一部是2001年的《幽浮: 執(zhí)行者》),2K Games在2012年重新激活并發(fā)布了一部系列新作,并使用了和初代一樣的名字。
重現(xiàn)于世的《幽浮: 未知敵人》在那一年取得了巨大的成功,其中不僅僅是因為情懷,更是因為久經(jīng)考驗的游戲性,以及硬派回合制超高挑戰(zhàn)性。隨后發(fā)行商在2013年還推出過一部第三人稱射擊外傳《調(diào)查局:幽浮解密》但沒有取得成功,畢竟該系列的精髓在于的策略經(jīng)營和排兵布陣,做成突突突游戲沒有任何優(yōu)勢可言。于是所有的期待都聚集到了今年的《幽浮2》身上,在經(jīng)過了幾個月的跳票后,《幽浮2》終于在年前如期和玩家見面了,我們就一起來看看這部正統(tǒng)續(xù)作的表現(xiàn)。
故事背景
玩過上一部作品的玩家一定還記得,當(dāng)時我們領(lǐng)導(dǎo)著秘密組織X-COM,收集地下情報并對抗外星人侵略地球?!队母?》的故事背景設(shè)于《幽浮: 未知敵人》20年之后,很遺憾,之前戰(zhàn)爭以人類失敗而告終,世界建立起新秩序,外星人創(chuàng)造出了“變種人”來對整個世界進行管理和引導(dǎo),表面上許諾給人類美好的未來,而背地里卻醞釀著不為人知的陰謀。在這樣的大環(huán)境下,幽浮(XCOM)組織只能轉(zhuǎn)向地下進行對抗,并需要借助全球各地反抗軍的力量來增加取勝的砝碼。
游戲的開場是營救前作的指揮官,也就是我們的主角,當(dāng)主角就必須要有點光環(huán),反正這哥們的身世也夠牛逼的,就不劇透了。我們可以隱約感覺到,這次Firaxis工作室很想樹立一個像薛帕德或蛇叔一樣的英雄人物,然而整個劇情下來,筆者發(fā)現(xiàn)真正的戲份還是全落在了指揮官的手下身上,我們的大英雄無名無姓也全程沒露臉,甚至連一句臺詞和配音都沒有,更別說什么個人劇情和心理描述了,總之存在感和代入感都很低。
人物塑造就不用期待了,到是游戲故事中的那些設(shè)定非常有吸引力。由于上一部作品沒有官方中文版,很多精彩的科技設(shè)定和解釋國內(nèi)玩家很難真正領(lǐng)略到,大量專業(yè)的術(shù)語和生物化學(xué)領(lǐng)域的詞匯也只能看著干瞪眼,所以這次必須要為2K的中文化策略點贊。
《幽浮2》的故事焦點圍繞著外星人的“化身計劃”展開,這是一個利用人類DNA作為粘合劑,組建成一個模板,然后加入外星人DNA來實現(xiàn)各種物種的創(chuàng)造,以及外星人自身的進化和生存的終極計劃。在最終任務(wù)中,外星人長老會一路啰啰嗦嗦的神叨,告訴我們一些不一樣的世界觀,然而要拿人類的犧牲去成全宇宙,我們的指揮官必須不能忍,最終還是用外星人的科技摧毀了他們的基地。然而要獲得最終的勝利必然是一個漫長且艱苦的過程,故事的最后并沒有給出明了的結(jié)局,而是留下了深海中的懸念。從時間線和劇情發(fā)展來看,應(yīng)該是下接背景設(shè)于2040年的 《幽浮: 深海出擊》(1998年作品)
游戲畫面
和2012年的前作相比,《幽浮2》在畫面上有了很大的進步,也算是正式步入了“本世代第一梯隊”的行列。虛幻4引擎下的人物模型和臉部細節(jié)都比較細膩,著裝和盔甲的質(zhì)感非常棒, 每個XCOM隊員的自定義選項也跟上了主流,絲毫不遜于當(dāng)下RPG大作的角色創(chuàng)建環(huán)節(jié)。
在戰(zhàn)斗中,《幽浮2》仍然采用了之前的第三人稱上帝視角,雖然鏡頭不能隨意轉(zhuǎn)動,但能以固定的90度方向旋轉(zhuǎn),某種程度上避免了誤操的可能性。牽扯到建筑樓層的場景時,默認設(shè)置可以用鼠標(biāo)滾輪來切換層數(shù),狙擊手站樓頂守望全場的技巧就不用多說了吧!
由于本作的任務(wù)關(guān)卡全部都是隨機生成的,得益于此,游戲中我們能欣賞到不一樣的天氣表現(xiàn)和晝夜環(huán)境。關(guān)卡內(nèi)的場景類型豐富多樣,基本上涵蓋了各種地形外貌,比如西部荒漠、寒冷極地、現(xiàn)代都市、野外叢林、外星基地等等風(fēng)格,雖然地貌和真實地理/城市并不相符(一次去北京執(zhí)行任務(wù)竟然是沙漠地圖,滿滿的惡意啊),但差異化的視覺效果還是玩家喜聞樂見的。
但要說本作畫面上真正的亮點,還是要提到場景破壞系統(tǒng)。虛幻4引擎對于動作游戲有先天的加成,主要歸功于其強大的物理碰撞和模擬演算,F(xiàn)iraxis工作室把這套機制完美地用在了《幽浮2》之中,從而成就了這部史上自由度最高的戰(zhàn)棋游戲?;睾现茟?zhàn)棋也有自由度可言?當(dāng)然!
就如上面所說,游戲場景中的所有物體和建筑,都是可以通過武力或行動來破壞的。當(dāng)敵人躲在墻后,我方一次命中率并不高的射擊雖然沒打中敵人,但把墻打穿了,于是掩體的防護效果就失去了,接下來其他隊員的攻擊命中率就能大大上升。同時,這樣的可破壞機制也讓策略玩法上升到了另一個高度,比如當(dāng)完成任務(wù)準(zhǔn)備撤離時被包夾,我們可以炸出一條路,直徑返回逃脫位置;比如遇到難纏敵人剛好他們又在樓頂,那么就直接把樓炸了吧,炸不死也能燒死你,燒不死也能摔死你,各種小算盤;再比如敵人躲在層層掩體之后,正面射擊只有不到4成幾率時,我們可以選擇從側(cè)面破墻而入來個包抄,也可以先用手雷把掩體全清了,讓其完全暴露…玩著《幽浮2》,突然讓我想起了育碧的《彩虹六號: 圍攻》,雖然一個是回合制一個是突突突,但兩者卻有著驚人的相似之處,即都可以利用場景破壞機制,來制定豐富多樣的戰(zhàn)斗計劃。
戰(zhàn)斗過后的建筑
總之,雖然還不能和傳統(tǒng)的3A動作游戲畫面相比,但這次《幽浮2》的視覺體驗讓筆者非常滿意,升級的場景破壞系統(tǒng)更是驚艷,當(dāng)然,對電腦的負擔(dān)也比以往要大。我們測試了兩塊顯卡,GTX 970全特效能勉強60幀,但有浮動;GTX 670開高效(比全特效低一檔)平均40幀左右,然而高效和全特效的區(qū)別實在難分辨,而且這是一個回合制,鎖30幀就可以了。
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