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發(fā)布時(shí)間:2016-02-25 17:07 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
下面我們給每項(xiàng)屬性一個(gè)評(píng)分基準(zhǔn):
距離:
這個(gè)項(xiàng)不參與評(píng)分,但是設(shè)計(jì)上要符合一個(gè)原則,就是近戰(zhàn)技能的生效位置要在1、2位上,如果在3、4位上,則技能使用后會(huì)導(dǎo)致英雄移位。
精準(zhǔn)基值:
精準(zhǔn)修正平均收益率(283.33%)*100*技能值
傷害修正:
傷害修正平均收益率(150%)*100*技能值
暴擊修正:
暴擊修正平均收益率(238.76%)*100*技能值
速度:
速度對(duì)于英雄的起手快慢的影響不是必然的,類(lèi)似夢(mèng)幻的亂敏,速度值越高就越可能先手。計(jì)算公式可能為:10面篩子ROLL點(diǎn)+基礎(chǔ)速度值+修正值。
先手的優(yōu)勢(shì)還是在先對(duì)手一步造成傷害,也就是說(shuō)可以用影響傷害的數(shù)值來(lái)做為平價(jià)標(biāo)準(zhǔn),我們就用上面得到的輸出傷害收益率,也就是224%。
速度修正值*(1+224%)
AOE:
(1+224%)*AOE數(shù)量(最大為3)
DEBUFF:
傷害修正平均收益率(150%)*100*(DEBUFF概率*DEBUFF傷害*持續(xù)回合)/英雄標(biāo)準(zhǔn)傷害(1級(jí)技能對(duì)應(yīng)1級(jí)武器,5)
眩暈:
眩暈一回合,怪物就失去了造成傷害的能力,假設(shè)怪物能力和玩家能力一致,我們就直接用玩家的輸出傷害收益率來(lái)計(jì)算
輸出傷害收益率(224%)*100*眩暈率
標(biāo)記目標(biāo):
這個(gè)屬性很難量化,帶有針對(duì)標(biāo)記目標(biāo)傷害加成的技能配合才會(huì)生效,和傷害修正有一定相似性,不過(guò)是不穩(wěn)定收益,就用傷害修正收益的一半來(lái)算吧。
傷害修正平均收益率(150%)*100/2
敵方防御:
假設(shè)怪物能力和玩家能力一致,直接用玩家的防御收益率。
-防御傷害收益率(894.22%)*100*防御值
自己:傷害
傷害修正平均收益率(150%)*100*技能值
自己:暴擊
暴擊修正平均收益率(238.76%)*100*技能值
自己:精準(zhǔn)
精準(zhǔn)修正平均收益率(283.33%)*100*技能值
自己:防御
防御傷害收益率(894.22%)*100*防御值
自己:治療
這里本來(lái)不談?wù)撝委熂寄艿氖找娴?,但是一些進(jìn)攻技能額外帶了治療能力,如果不計(jì)算的話,會(huì)影響這些的技能的收益。治療就按少受到了一次攻擊計(jì)算的話,加入怪物和玩家能力一致,也可以使用輸出傷害收益來(lái)計(jì)算
輸出傷害收益率(224%)*100*(治療值/英雄平均生命值(20))
自己:清除DEBUFF
自己:抗性值/抗性屬性(如流血、枯萎)
不穩(wěn)定收益
傷害修正平均收益率(150%)*100/2
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