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《刺客信條梟雄》畫面場景系統(tǒng)等深度評(píng)析

發(fā)布時(shí)間:2016-02-26 11:36 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  游戲系統(tǒng)

  也許是大革?命的等級(jí)系統(tǒng)讓育碧嘗到了甜頭,等級(jí)系統(tǒng)也被稍加改良地繼承到了梟雄里。

  從延長游戲時(shí)間來說,基于角色等級(jí)而不是劇情進(jìn)度的升級(jí)體系,以及基于等級(jí)體系的等級(jí)壓制,客觀上的確能夠促使玩家花更多時(shí)間在打架斗毆、支線任務(wù)等渠道來獲得升級(jí)經(jīng)驗(yàn)上,進(jìn)而讓一款游戲變相地“耐玩”。

  但問題是,即便你有耐心處理完梟雄中的各種又重復(fù)又無聊的支線任務(wù),技能升級(jí)體系本身實(shí)在是各種不科學(xué)。

  明明有著大量潛行關(guān)卡的弟弟,卻被給予了許多獨(dú)有的戰(zhàn)斗技能,而潛行流的姐姐在主線中出場的機(jī)會(huì)又少得太可憐……事實(shí)上,由于兩位主角的前期技能樹基本一致,在大部分時(shí)候,選擇操作誰并不會(huì)帶來根本的差異,敏捷流的姐姐在觀賞性上甚至還要更強(qiáng)。

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  有搶先體驗(yàn)過游戲的的媒體說,梟雄的戰(zhàn)斗是他玩過的最不像刺客的一代,在通關(guān)之后,我也非常愿意對(duì)他的觀點(diǎn)下方加個(gè)一。如果說大革?命里揮舞著大劍的亞諾還算寫實(shí),那梟雄的戰(zhàn)斗就變成了徹頭徹尾的雜耍表演。

  僅僅是教學(xué)關(guān)的頭一場戰(zhàn)斗,梟雄的防反機(jī)制就已經(jīng)讓我中毒。正在被你胖揍的敵人瞬間就進(jìn)入了防御狀態(tài),一旁敵人的血條上卻莫名地突然亮起防反標(biāo)記,哪怕對(duì)方人在數(shù)米之外,花了幾十萬年才慢吞吞地走過來把這一拳打到你臉上。

  不,問題不是我看到提示來不及按按鍵,問題是,已經(jīng)在魂系列、阿卡姆系列、鬼泣系列等ACT游戲中習(xí)慣了看敵人動(dòng)作反擊的我,完全適應(yīng)不了這種畫面和操作的嚴(yán)重割裂。

  即便你適應(yīng)了割裂感,適應(yīng)了屎一樣的打擊音效,適應(yīng)了各種圓轱轆式的戰(zhàn)斗招式,梟雄的戰(zhàn)斗也算不上精彩。

  瀕死狀態(tài)的設(shè)計(jì)對(duì)于戰(zhàn)斗整體節(jié)奏絕對(duì)是破壞性的。將敵人打到空血后還必須多好幾步操作才能真正將對(duì)方處決的設(shè)計(jì)本身就荒謬得可笑,然而,就是這種可笑的機(jī)制,竟然成為了梟雄戰(zhàn)斗的核心。育碧設(shè)計(jì)了一堆升級(jí)技能,讓你可以盡快將敵人打成瀕死,甚至還專門設(shè)計(jì)了許多雙人、多人的處決動(dòng)作,以及各種“處決成就”。

  我承認(rèn),看著主角用花哨的動(dòng)作處決多個(gè)敵人的確賞心悅目,但育碧你有沒有一丁點(diǎn)覺得,和處決動(dòng)作相比,戰(zhàn)斗的過程本身有點(diǎn)太“樸實(shí)”了?

  在我看來,對(duì),我就是這么說了,在我看來,育碧對(duì)戰(zhàn)斗的所有改進(jìn)都只不過是拙劣地模仿著阿卡姆系列。然而,也許是制作組對(duì)ACT理解不足,也許是育碧對(duì)玩家的操作不信任,他們最終放棄了制作一套硬核的戰(zhàn)斗機(jī)制,而是用“瀕死+處決技”的方式讓梟雄“看起來”很像阿卡姆。

  不,我不認(rèn)為在戰(zhàn)斗中同時(shí)防反兩個(gè)敵人和把兩個(gè)敵人都打空血然后看動(dòng)畫是一回事。我更不理解為什么他們要放棄前作中已經(jīng)很成熟的“擊殺后連點(diǎn)擊殺”。

  所以說,當(dāng)初做三代的那群人都被你們解雇了嗎?

  一個(gè)可能的解釋是,對(duì)于育碧來說,真正的目標(biāo)消費(fèi)者已經(jīng)不是某些滿嘴“探索性”、“機(jī)制”和“節(jié)奏感”的呆子,而是愿意為“79米高一躍而下”、“鉤爪飛躍”、“召喚小弟”、“花哨的處決技”買單的金主。

  英雄聯(lián)盟為什么會(huì)崛起,還需要再重復(fù)一遍嗎?

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