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發(fā)布時(shí)間:2012-01-16 來源:
看到Enforcer兄也不打算繼續(xù)發(fā)了,我也蠻動(dòng)搖,不過已經(jīng)答應(yīng)的東西還是要寫完,這種技術(shù)性教程的確沒什么人看,說實(shí)話我自己都看的有點(diǎn)累,還得邊看邊實(shí)踐,否則很難理解,所以大家有需要的就來看吧,能有一個(gè)人看就有一個(gè)人好了
這篇教程將演示如何使用Voxel技術(shù)來創(chuàng)建懸崖和洞窟
首先什么是Voxel技術(shù)?
voxel即volume pixels(立體像素)這兩個(gè)單詞的組合,它是Novalogic的技術(shù),現(xiàn)在大量用于游戲中的地形的創(chuàng)建。
voxel技術(shù)可以讓你在編輯器中創(chuàng)建復(fù)雜的有組織的三維的網(wǎng)格(mesh)。在編輯器中它通過voxel對象(以下簡稱VO)的使用來體現(xiàn)。
每一個(gè)voxel對象都有許多內(nèi)在的立體像素的3D網(wǎng)格(通常包含32x32x32個(gè)元素),每一個(gè)元素包含的信息就是這個(gè)單元是否是空的、這里使用的是什么類型的表面以及基色是什么。這組信息將作為網(wǎng)格生成器的輸入。
在編輯的過程中,設(shè)計(jì)者會(huì)改變一組立體像素,并且每個(gè)改變都會(huì)引起網(wǎng)格的重新生成,所以設(shè)計(jì)者可以立刻得到可視化的反饋。VO既可以用于室內(nèi)環(huán)境也可以用于室外環(huán)境。
例一:帶有外檐的懸崖
VO可以和等高圖(heightmap)一起使用,來改進(jìn)你的地形的外觀。使用VO來對整個(gè)地形建模也是可以的,但是使用等高圖來對大部分地形建模、然后用VO來對它添加更多的細(xì)節(jié)則是更好的辦法。
建立voxel區(qū)域
接下來讓我們在關(guān)卡中像上面描述的那樣創(chuàng)建一個(gè)懸崖。首先呢我們要有一個(gè)像下面這張圖里一樣的小山。
要想在你的VO和等高圖之間建立無縫連接,你需要把VO在x和y坐標(biāo)上與等高圖對齊。能實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的最簡單的方法是在放置VO前激活“Snap to grid”。網(wǎng)格的尺寸應(yīng)該設(shè)置為64米,這正是地形區(qū)域(sector)的尺寸。在控制臺(tái)中鍵入“e_terrain_bboxes 1”來打開地形區(qū)域的可視化顯示也是很有用的。這也開始使地形區(qū)域的藍(lán)色邊框以符合透視效果的方式來顯示。現(xiàn)在,在右側(cè)的滾動(dòng)欄中選擇“misc--VoxelObject”,放置一個(gè)新的VO到你的關(guān)卡中。
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