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發(fā)布時間:2012-01-16 來源:
看到Enforcer兄也不打算繼續(xù)發(fā)了,我也蠻動搖,不過已經答應的東西還是要寫完,這種技術性教程的確沒什么人看,說實話我自己都看的有點累,還得邊看邊實踐,否則很難理解,所以大家有需要的就來看吧,能有一個人看就有一個人好了
這篇教程將演示如何使用Voxel技術來創(chuàng)建懸崖和洞窟
首先什么是Voxel技術?
voxel即volume pixels(立體像素)這兩個單詞的組合,它是Novalogic的技術,現在大量用于游戲中的地形的創(chuàng)建。
voxel技術可以讓你在編輯器中創(chuàng)建復雜的有組織的三維的網格(mesh)。在編輯器中它通過voxel對象(以下簡稱VO)的使用來體現。
每一個voxel對象都有許多內在的立體像素的3D網格(通常包含32x32x32個元素),每一個元素包含的信息就是這個單元是否是空的、這里使用的是什么類型的表面以及基色是什么。這組信息將作為網格生成器的輸入。
在編輯的過程中,設計者會改變一組立體像素,并且每個改變都會引起網格的重新生成,所以設計者可以立刻得到可視化的反饋。VO既可以用于室內環(huán)境也可以用于室外環(huán)境。
例一:帶有外檐的懸崖
VO可以和等高圖(heightmap)一起使用,來改進你的地形的外觀。使用VO來對整個地形建模也是可以的,但是使用等高圖來對大部分地形建模、然后用VO來對它添加更多的細節(jié)則是更好的辦法。
建立voxel區(qū)域
接下來讓我們在關卡中像上面描述的那樣創(chuàng)建一個懸崖。首先呢我們要有一個像下面這張圖里一樣的小山。
要想在你的VO和等高圖之間建立無縫連接,你需要把VO在x和y坐標上與等高圖對齊。能實現這一目標的最簡單的方法是在放置VO前激活“Snap to grid”。網格的尺寸應該設置為64米,這正是地形區(qū)域(sector)的尺寸。在控制臺中鍵入“e_terrain_bboxes 1”來打開地形區(qū)域的可視化顯示也是很有用的。這也開始使地形區(qū)域的藍色邊框以符合透視效果的方式來顯示?,F在,在右側的滾動欄中選擇“misc--VoxelObject”,放置一個新的VO到你的關卡中。