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發(fā)布時(shí)間:2021-07-06 09:48 來源:百度貼吧 作者:末影史蒂夫
環(huán)世界Rimworld目前已經(jīng)推出1.3beta版本,新版本對游戲文件中的部分DLL代碼進(jìn)行了改動(dòng),下面一起來看看環(huán)世界Rimworld1.3版本DLL代碼更新內(nèi)容一覽
CompReloadable無修改,衣物對于verb的獲取依然依靠CompReloadable
Apparel修改:“為穿戴護(hù)盾腰帶的小人禁用了開火選項(xiàng)和按鈕?!?
AllowVerbCast(IntVec3 root, Map map, LocalTargetInfo targ, Verb verb)
修改為
AllowVerbCast(Verb verb)
修改內(nèi)容:
取消了CanReachImmediate的檢測
在verb處有Apparel FirstApparelPreventingShooting()
在verbTracker處對FirstApparelPreventingShooting()檢測,若有則讓verb的command Disable掉,但沒有看見“移除”
進(jìn)游戲查看后,確認(rèn)是翻譯者錯(cuò)誤,確實(shí)只有Disable的禁用
仿生體現(xiàn)在能夠被渲染,但不是hediff的Draw
用的是FleshTypeDef.hediffWounds,即傷口的渲染
所以mod作者們需要制作的話,需要自己用patch打代碼
FleshTypeDef.hediffWounds內(nèi)有對hediff的檢測,然后四個(gè)方向的渲染圖,一些關(guān)于部位的東西,其他設(shè)定等。
可能不太好用【依然建議用harmony直接打draw】
拋射物“手雷現(xiàn)在將渲染其拋物線”
子彈的ThingDef.projectile下,有float的arcHeightFactor和shadowSize【原版在手雷們的父defs
前者控制拋物線最高高度,后者控制影子
經(jīng)過一系列處理,最后在Projectile.Draw引用
與之前跳躍背包的PawnJumper應(yīng)該是相同的拋物線繪制法
子彈修改
Projectile.Launch(Thing launcher, Vector3 origin, LocalTargetInfo usedTarget, LocalTargetInfo intendedTarget, ProjectileHitFlags hitFlags, Thing equipment = null, ThingDef targetCoverDef = null)
改為
Projectile.Launch(Thing launcher, Vector3 origin, LocalTargetInfo usedTarget, LocalTargetInfo intendedTarget, ProjectileHitFlags hitFlags, bool preventFriendlyFire = false, Thing equipment = null, ThingDef targetCoverDef = null)
在第五個(gè)參數(shù)后,第六個(gè)參數(shù)的位置,即原來equipment的位置,增加了preventFriendlyFire,其余參數(shù)不變
Projectile增加了屬性
protected bool preventFriendlyFire;
若該值為true,則當(dāng)子彈擊中的單位與子彈發(fā)射者的派系是友好時(shí)
子彈的Impact()無法執(zhí)行
mod修改意見:增加了友傷避免,建議按mod實(shí)際需求來進(jìn)行參數(shù)更改
Verb修改
Verb.ValidateTarget(LocalTargetInfo target)
改為
Verb.ValidateTarget(LocalTargetInfo target, bool showMessages = true)
看了一圈,原版對showMessages的引用似乎比較少,大多數(shù)原版重載的代碼沒有修改,
mod更新建議:僅需修改ValidateTarget的參數(shù),其代碼完全無需修改。
Mote 被從Thing中剝離到獨(dú)立線程中以提高渲染性能,他們現(xiàn)在位于"Flecks"下
許多Mote,MoteMaker,MoteDef
變?yōu)镕leck,F(xiàn)leckMaker,F(xiàn)lackDef
在FleckMaker下有許多現(xiàn)成的fleck
許多MoteDef改為了FleckDef
舉例:
MoteMaker.MakeStaticMote(loc, base.Wearer.Map, ThingDefOf.Mote_ExplosionFlash, num);
MoteMaker.ThrowDustPuff(loc, base.Wearer.Map, Rand.Range(0.8f, 1.2f));
應(yīng)改為
FleckMaker.Static(loc, base.Wearer.Map, FleckDefOf.ExplosionFlash, num);FleckMaker.ThrowDustPuff(loc, base.Wearer.Map, Rand.Range(0.8f, 1.2f));
FleckMaker.ThrowDustPuff(loc, base.Wearer.Map, Rand.Range(0.8f, 1.2f));
新增FleckDef【public class FleckDef : Def
將原來MoteProperties【即ThingDef.mote】下所有內(nèi)容
移至FleckDef
并有
public Type fleckSystemClass;
public AltitudeLayer altitudeLayer;
public float altitudeLayerIncOffset;
public bool drawGUIOverlay;
public GraphicData graphicData; //即原本ThingDef下的
public ListrandomGraphics;//新增的隨機(jī)貼圖讀取
隨機(jī)貼圖的讀取,對于喜歡特效的作者是福音
Gzimo修改
Gizmo.GizmoOnGUI(Vector2 topLeft, float maxWidth)改為
Gizmo.GizmoOnGUI(Vector2 topLeft, float maxWidth, GizmoRenderParms parms);
增加了參數(shù)GizmoRenderParms,內(nèi)含:
public bool highLight;
public bool lowLight;
public bool shrunk;
mod更新意見:若無對該三者的應(yīng)用,僅需修改GizmoOnGUI的參數(shù),其代碼完全無需更改。
“角色現(xiàn)在渲染效率更高(游戲?qū)⑺鼈兇蛴〉郊y理上并在一次過程中渲染,而不是在每一幀上分別渲染每個(gè)身體層)?!?
PawnRenderer.RenderCache被重寫了,有興趣的可以去看看
美工福利:頭發(fā)與胡子,現(xiàn)在統(tǒng)稱叫造型
頭發(fā)【HairDef】:
hairTags名字改為styleTags,原版有更多的Tags了
hairGender名字改為styleGender【不填默認(rèn)為any,與改變前一樣
新增category,用于給頭發(fā)和胡子分類。可在CoreDefsMiscHairDefsStyleItemCategoryDefs.xml查看原版所有的category。
新增iconPath,填貼圖路徑,表示頭發(fā)的顯示圖標(biāo)
胡子【BeardDef】
絕大多數(shù)東西與改版后的頭發(fā)一樣。
新增offsetNarrowEast【格式為(x,y,z)】,表示朝東時(shí)胡子貼圖的偏移,x和z分別為左右和上下
新增offsetNarrowSouth【格式為(x,y,z)】,表示朝南時(shí)胡子貼圖的偏移,x和z分別為左右和上下
這兩塊屬于美工不想單獨(dú)調(diào)整南和東的貼圖時(shí) 程序給予的補(bǔ)償代碼。
Hediff修改
Hediff.Tended_NewTemp(float quality, float maxQuality, int batchPosition = 0)
改為
Hediff.Tended(float quality, float maxQuality, int batchPosition = 0)
內(nèi)部代碼沒有任何變化
mod更新意見:直接改方法名即可
Pawn的Faction修改
FactionOrExtraMiniOrHomeFaction改為HomeFaction,返回值新增Pawn.SlaveFaction
RecipeWorker的Faction修改
RecipeWorker下:
protected void ReportViolation(Pawn pawn, Pawn billDoer, Faction factionToInform, int goodwillImpact, string reason)
改為
protected void ReportViolation(Pawn pawn, Pawn billDoer, Faction factionToInform, int goodwillImpact)
移除了第五個(gè)參數(shù)string reason,因?yàn)镽eportViolation自帶Reason HistoryEventDef:PerformedHarmfulSurgery【“harmful surgery on member”】
更新建議:
1.使用他自己的reason
2.繞過ReportViolation,直接自己寫TryAffectGoodwillWith
Building的修改
需要在ThingDef中修改drawerType
常用的為MapMeshAndRealTime
否則Draw不會被運(yùn)行。
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