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掠食

(prey)

本作將完全重構(gòu)系列設(shè)定,加入心理驚悚元素,類(lèi)型為第一人稱科幻動(dòng)作游戲。

忍不住點(diǎn)32個(gè)贊!細(xì)數(shù)擁有絕佳創(chuàng)意的業(yè)界大作

忍不住點(diǎn)32個(gè)贊!細(xì)數(shù)擁有絕佳創(chuàng)意的業(yè)界大作

2016-08-03 13:16

??要制作一個(gè)3A級(jí)的超級(jí)商業(yè)大作真是不是一個(gè)很容易的事情,一個(gè)游戲要?jiǎng)?chuàng)造出來(lái)一個(gè)對(duì)于玩家很大的沖擊,也許需要一個(gè)工作室很長(zhǎng)時(shí)間的積累才有這個(gè)潛力。如何才能做出一個(gè)辨識(shí)度很高的游戲?有一個(gè)很好的例子就是像光暈或者使命召喚這樣的游戲即使在推出了十年之后還有這非常新鮮的生命力--他們從未從主流游戲市場(chǎng)中退出,而工作室內(nèi)部的思維火花與充滿創(chuàng)造性的思路成為了玩家每年所期待的游戲內(nèi)容產(chǎn)品--總是能讓人眼前一亮。而在一段時(shí)間內(nèi),工作室在一款游戲系列的長(zhǎng)久開(kāi)發(fā)的時(shí)候也會(huì)遇到很多冒險(xiǎn)或者挫折,特別是很多嘗試在玩家都不被接受的時(shí)候而且也不知道會(huì)不會(huì)成功--例如生化危機(jī)系列,很多玩家在游戲內(nèi)容多次更改后流失掉了,而游戲也一直在增加或者更改自己所需要呈現(xiàn)的那樣子,就從很多的試玩版本就看可以看出,廠商一直在調(diào)整自己游戲的口味。當(dāng)這么多原因在游戲發(fā)售的時(shí)候出現(xiàn)的時(shí)候,玩家就應(yīng)該問(wèn)問(wèn)為什么一款游戲好玩了,是因?yàn)椴僮鳎瑑?nèi)容,或者是游戲的主題?還是這個(gè)游戲的模式非常吸引玩家?還是說(shuō)這是一個(gè)有著強(qiáng)大潛力的游戲?每一個(gè)理由背后都站著一個(gè)喜歡游戲的玩家。

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