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敢不敢不做武俠?國產(chǎn)動作游戲新出路漫談

發(fā)布時間:2013-03-19 16:33 來源:3dm  作者:花輪   編輯:西門大郎

 

  落后的戰(zhàn)爭動作游戲

  我很想說我們還能做戰(zhàn)爭游戲,但可惜的是,盡管我們歷史上經(jīng)典的戰(zhàn)役案例汗牛充棟,天縱名將數(shù)不勝數(shù),可在戰(zhàn)爭游戲的領(lǐng)域,我們恐怕連追趕那些成功者的機會都沒有了。

  一提起戰(zhàn)爭動作游戲,人們第一個想到的恐怕就是光榮的《無雙》系列,這個首次將名將以一敵百的場面在游戲世界里實現(xiàn)的系列如今幾乎已經(jīng)成了一個獨特的游戲類型,以至于到后來連《高達》《圣斗士》和《海賊王》都紛紛效仿。發(fā)展多年,如今的無雙類游戲已經(jīng)從動作游戲的領(lǐng)域另辟蹊徑,增加了策略養(yǎng)成等要素,劇情也從三國歷史延伸到了全世界古代戰(zhàn)爭和神話人物大亂斗。

  甚至,在PS2時代光榮的思路就已經(jīng)從無雙擴展開來,通過《決戰(zhàn)3》來嘗試指揮多人部隊戰(zhàn)斗的動作游戲——簡單來說,做戰(zhàn)爭動作游戲,不僅是我們,全世界都已經(jīng)被光榮遠遠地甩在了后面。而令人汗顏的是,光榮最成功的游戲,內(nèi)容卻是我們的歷史。

  盡管在這個領(lǐng)域內(nèi)我們已然并依然在落后著,但我們的文化仍然是我們獨有的東西,數(shù)千年傳承下來的文化和精神不是短短二三十年的研究就可以全盤拿走的。我們真正需要的與其說追趕和模仿,倒不如說是心平氣和,認真挖掘祖先留下的財富,去創(chuàng)造屬于自己的游戲文化。

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