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《三國志13》系列介紹特色及游戲性分析

發(fā)布時間:2016-02-22 16:26 來源:互聯網

 

  三國志12

  2012年的大概是因為《三國志11》確實太復雜了,《三國志12》又回到了《三國志Ⅳ》的路線上了。

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  地圖分為戰(zhàn)略地圖、戰(zhàn)斗地圖和街市地圖三種。游戲系統(tǒng)方面,采用了“半情節(jié)式”,武將武將的自主性更高,更加智能。具體說來,就是不需要對武將下命令了,“在街市上建造特定的建筑物,把武將分配到建筑物去”就行了,武將會自動進行相關的工作。

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  在內政里有“在街上建造建筑物”、“把武將分配到街上的建筑物去”的選項。

  舉個例子,在原來的作品里,要想補充軍隊,需要執(zhí)行“征兵”的命令。并且一旦命令發(fā)出去了就無法收回。但是在本作里,征兵這個命令是不存在的,取而代之的是在街市上建立兵舍,然后分配武將,進而管理征兵速度(如果武將相性比較合適,還可以增加征兵的速度)。

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  建筑物的武將配置,利用“自動配置”能達到最佳效果。

  點擊“進行下一輪”后,可以自由的更換武將配置,這樣壓力就小了很多。每個建筑物還有最低效果,因此在“三國志Ⅵ”中因為武將數量不足而陷入被動的情況,很難在本作中出現了(并且武將數量對于城市數量而言是綽綽有余的)。

  戰(zhàn)斗部分則是完全的RTS,看起來像是《三國志大戰(zhàn)》那樣的玩法。對于不擅長即時戰(zhàn)斗的玩家來說,完全交給AI負責也是可行的。

  在本作發(fā)售之初在戰(zhàn)斗部分的快速尋路AI存在著很大的問題,AI之間的戰(zhàn)斗常常有些意想不到的展開,讓玩家感到壓力很大,不過在后續(xù)補丁中這個問題被解決,玩家可以好好的享受戰(zhàn)斗的樂趣了。

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  戰(zhàn)斗時完全的RTS。此處是戰(zhàn)斗時的畫面。

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  武將還有必殺技。

  從早年的《三國志》玩過來的玩家,常常會評價本作過于智能(尤其內政方面),非常平淡。但是RTS形式的戰(zhàn)斗部分可以深入研究戰(zhàn)術,還可以一邊進行人才管理,一邊進行戰(zhàn)斗,也并非那么的無聊。

  總之,《三國志12》將《三國志Ⅳ》的那種系統(tǒng)改進到了全新的高度,雖然褒貶不一,但有一點是可以肯定的,它更加貼近現代的游戲節(jié)奏,且對新粉絲更加寬容。從這個角度來說,《三國志12》不失為一個好作品。

  最后總結:

  整個系列作品回顧下來,可以發(fā)現光榮以及現在的光榮特庫摩對于本系列一直在不停地摸索與嘗試,每一作都會有很大的變化。要說三十年間有什么沒有變化,那就是每一作都會有新鮮感這一點是一直沒變。

  戰(zhàn)斗的平衡性在各個作品中有很大差別,“前作的平衡性如何如何”“這招簡直跟作弊一樣”這樣的討論到處可見。在互聯網上隨手一查就會有大量的攻略,其中不乏《戰(zhàn)斗必勝法》這類的文章(特別是早期的游戲攻略)。這一塊其實可以看作是玩家和開發(fā)者之間永無休止的斗智歷史,仔細研究起來也是非常有趣的。

  在文章的最后,用一張長圖來看一看曹操的相貌變化吧!

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