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《三國志13》系列介紹特色及游戲性分析

發(fā)布時間:2016-02-22 16:26 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  三國志5

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  1995年的《三國志Ⅴ》把前作的要素加以整理,并且加大了戰(zhàn)爭所占的比重。從UI到平衡性,本作都在一個很高的水準(zhǔn)上,因此也被很多人視為是系列的最高杰作,粉絲非常多。

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  本作放棄了“命令數(shù)=武將數(shù)”這個路線,采用了基于“名聲”來決定可以輸入的命令數(shù)的方式。在游戲開始的時候,只能僅僅進行3次行動,不過這個時期非常快就過去了。順帶一提,因為最多是9次,即使是在游戲接近結(jié)束時,也不會有下命令下到手酸的情況。

  與此相伴的,是內(nèi)政變得極簡。此前還要考慮每個城市派誰去弄什么樣的政策,本作里面,直接是“所有城市的內(nèi)政,全部一鍵解決”。

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  左上窗口的右下角那個綠色按鈕“內(nèi)政”,只要點一下,內(nèi)政就搞定了。

  另一方面,戰(zhàn)斗系統(tǒng)則是復(fù)雜了許多,不再是之前的對應(yīng)部隊設(shè)置兵種(騎兵和步兵),而是引入了“陣型”的概念。

  雖然戰(zhàn)斗地圖是一個廣闊的四方地圖,但是單位的移動能力大大增強(移動能力也會根據(jù)陣型而有所區(qū)別),因此像《三國志Ⅲ》那樣打個仗還得先跑得累死累活的情況不再出現(xiàn)。并且,不同的陣型之間有克制關(guān)系,讓戰(zhàn)斗變得有趣了許多。不管三七二十一先來正面強攻的打法已經(jīng)很難奏效了(雖然打到后面還是可以一用)。

  再加上,戰(zhàn)斗不僅僅是攻防雙方武將的事情了,在遠(yuǎn)方的武將也會作為援軍參與進來。因此,攻擊方“在敵方支援之前迅速解決戰(zhàn)斗”和防守方“在援軍到來之前死死扛住”這樣的戰(zhàn)略也應(yīng)運而生。

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  在適度的地圖上高速移動什么的最開心了。

  然后歷史事件在游戲中終于變得靠譜了,這次董卓會“好好地”燒毀洛陽直奔長安去。也就是說,本作可以和“在中國地圖上、用掛著三國武將名字的棋子玩的西洋棋”這種說法劃清界限了。

  本作的UI的變化也有些意味深長,雖然依舊是在前兩作中導(dǎo)入并精練了的全鼠標(biāo)操作,但是本作的UI朝著“用十字鍵來玩也非常方便”的方向在發(fā)展。而本作在1996、1997年相繼登陸世嘉土星主機和PlayStation平臺,也確實博得了很高的人氣。

  從UI就可以看出,本作希望“能讓從來都沒有玩過光榮的游戲的人也能很快玩上手”。因此對內(nèi)政大幅簡化等等,毫無疑問是朝著“易玩”的方向在發(fā)展。

  本作的音樂也非常值得一提,光榮請來了作曲家服部隆之為本作作曲,并由專業(yè)的交響樂團演奏,獲得了玩家的極高贊譽。

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  “消極”的董卓,已經(jīng)沒有前作中的積極勁兒了。

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