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《孤島驚魂》孤島驚魂全系列作品特點(diǎn)特色回顧

發(fā)布時(shí)間:2016-03-16 14:44 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  孤島驚魂4

  FarCry4

  孤獨(dú)的高山之王 (Metacritc 85/100)

  +Pagan Min與一眾反派出色的表現(xiàn)

  +Kyrat,美麗的高山國(guó)度

  +Coop模式有所進(jìn)步

  +迄今為止正統(tǒng)FarCry作品中的集大成者

  +支線任務(wù),武器,狩獵部分更為完善

  -存在感低落的主角Ajay Ghale

  -多人模式概念新穎但是缺乏打磨

  -內(nèi)容扎實(shí)但是缺乏創(chuàng)新

  繼FarCry 3和半路殺出的奇葩DLC血龍都大獲成功后,續(xù)作也是板上釘釘?shù)氖铝?,于是育碧?014年推出了正統(tǒng)續(xù)作FarCry 4。

  FarCry 4的地點(diǎn)又再次變更,來(lái)到了之前作品從未涉足的高山國(guó)度Kyrat,這里有著獨(dú)特的雪山高原風(fēng)光以及諸多的宗教建筑,育碧在如何創(chuàng)造一個(gè)美麗的開(kāi)放世界上又給玩家展示了一個(gè)完美的例子,這個(gè)神秘的Kyrat地區(qū)有著太多值得你探索的地方,畫面觀感絲毫不差于3代的海島。

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  在系統(tǒng)和游戲性上,F(xiàn)arCry 4幾乎沿用了3代,這多少會(huì)給人一些類似資料片的感覺(jué),但好在3代的系統(tǒng)本身很成熟,而且血龍從長(zhǎng)度和制作規(guī)模上也不算是3A級(jí)的正統(tǒng)體驗(yàn),很多玩家還是渴望著FC3的真正續(xù)作體驗(yàn),于是便也沒(méi)有太多抱怨的聲音。

  4代在系統(tǒng)上變化不大,但是做出了相對(duì)的優(yōu)化和調(diào)整,敵人種類更多,有了飛行載具,玩家喜歡狩獵部分?這一作野生生物更多,并且你還可以騎大象作為自己的戰(zhàn)術(shù)之一,并且使用誘餌讓野生動(dòng)物攻擊你的敵人也是將這個(gè)野生生物部分更好的融入了游戲整體,并且配合上本作的高山地區(qū)設(shè)定,加入鉤鎖設(shè)定,收集品與支線任務(wù)數(shù)量也大幅增加,其中較為高質(zhì)量的支線任務(wù)也有幾個(gè),有關(guān)香格里拉的幻覺(jué)關(guān)卡制作的非常出色,同時(shí)玩家喜聞樂(lè)見(jiàn)的各種哨卡挑戰(zhàn)也變得更多,并且引入了難度更高的要塞,而且新加入的競(jìng)技場(chǎng)系統(tǒng)可以讓喜歡戰(zhàn)斗的玩家完全沉浸,總之4代在沒(méi)有對(duì)3代基礎(chǔ)系統(tǒng)大動(dòng)手腳的情況下,不那么激進(jìn)的加入了幾種新的要素輔佐,讓游戲仍然保持了原作大部分好評(píng)部分的同時(shí)又有一點(diǎn)新體驗(yàn)。

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  相比3代的Vaas,本作的大反派Pagan Min同樣也具有非常強(qiáng)的人格魅力,得以于他的出色演出,給了玩家一個(gè)想要了解背后故事的動(dòng)力,但是相對(duì)的比起前作的主角,Ajay Ghale在故事中的表現(xiàn)卻缺乏那種逐漸漸變的過(guò)程和動(dòng)機(jī),顯得有點(diǎn)像任人擺布的木偶。

  就好像3代回歸了1代的部分設(shè)定一樣,4也回歸了2代中的一些設(shè)定,比如陣營(yíng)選擇,雖然勢(shì)力差別并不像2代那樣完全敵對(duì),因?yàn)锳mita和Sabal都是黃金之路的成員,但是他們之間互相的性格和想法的不合加速了分歧,你也要從他們之間選擇,提供的任務(wù)也不同,與此同時(shí)游戲中回歸的迫擊炮和疑似暗示2代的黑人角色朗基努斯等等似乎也在致敬2代。

  與前作完全與主線人物無(wú)關(guān)的Coop模式相比,本作你可以選擇你的小伙伴作為2P扮演Hurk與你一起探索這個(gè)未知的美麗國(guó)度,這種Coop模式更適合與親朋好友游玩,多人模式則變成了5V5的非對(duì)稱對(duì)抗,2方的能力完全不一樣,一方是可以采用現(xiàn)代武器和載具的黃金之路,另一邊則是繼承了神秘能力的獵人,這個(gè)模式很有新意,他也似乎是FarCry 4在整個(gè)游戲部分做出改變最大的一處了,但是游戲節(jié)奏和細(xì)節(jié)上缺乏打磨,最終還是趨于平庸。

  FarCry 4是一款繼承和回應(yīng)了FC3玩家期待的作品,育碧也很穩(wěn)重的選擇了沒(méi)有對(duì)游戲核心機(jī)制進(jìn)行大刀闊斧的改造,而是加入更多的點(diǎn)綴,同時(shí)將精力放在了刻畫游戲的場(chǎng)景上,這部作品是傳統(tǒng)題材的FarCry 系列截止目前體驗(yàn)最為完善的,系統(tǒng),畫面,優(yōu)化,玩法上都無(wú)可挑剔,但也因?yàn)檫@樣它的體驗(yàn)并沒(méi)有帶來(lái)太多的新意,而且本質(zhì)上的育碧公式化沙盒玩法可能會(huì)導(dǎo)致一些玩家的審美疲勞,支線任務(wù)質(zhì)量總體還是不高,過(guò)多的收集和重復(fù)支線還是填充了游戲的大部分時(shí)間。

  歷史定位:FarCry 系列截止目前最成熟的作品,如果你之前沒(méi)有接觸過(guò),那么可以嘗試從這一作或是3開(kāi)始,它的系統(tǒng)完善,也不像血龍和原始?xì)⒙灸菢釉陬}材上標(biāo)新立異,可以給你帶來(lái)最傳統(tǒng)完善的FC系列游戲體驗(yàn)。

  發(fā)完收工,希望對(duì)大家有所幫助,此外,系列回顧不討論那些真正外傳性質(zhì)的作品,比如說(shuō)FarCry的主機(jī)版孤島驚魂:本能之類的。

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