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發(fā)布時(shí)間:2016-03-16 14:44 來源:互聯(lián)網(wǎng)
孤島驚魂原始?xì)⒙?優(yōu)缺點(diǎn)與感想
收起總評
FarCry Primal:野性之心
優(yōu)點(diǎn)
+迄今為止最為狂野與血腥的FarCry
+育碧在有關(guān)于原始時(shí)代上的一些考究和執(zhí)著值得肯定(比如自創(chuàng)語言)
+喜歡前作的狩獵?本作就是專門強(qiáng)化了這部分
+石器時(shí)代與原始的Oros大地
+探索,馴獸部分與夜間氣氛絕佳
缺點(diǎn)
-所有作為賣點(diǎn)的系統(tǒng)都太過簡化
-畫面原地踏步且多人與Coop部分一刀切
-劇情薄弱
孤島驚魂:原始?xì)⒙臼且豢钌l(fā)著原始粗獷之美的作品,它將玩家重新帶回了上古的石器時(shí)代,并刻畫了一個(gè)壯闊雄偉的的歐羅斯大陸并讓玩家沉浸于其中,創(chuàng)造了不少那個(gè)時(shí)期才有的獨(dú)特游戲體驗(yàn),諸如馴獸狩獵,部落建造,石器時(shí)代特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)等,結(jié)合本作的特定背景,原始?xì)⒙臼且豢顝?qiáng)化了以往傳統(tǒng)FarCry作品中作為副業(yè)的狩獵以及收集系統(tǒng)的作品,游戲中設(shè)置的大背景以及任務(wù)需求讓你一直有更強(qiáng)動力的去收集以及探索和征服,參與到原始人的戰(zhàn)斗體驗(yàn)也與前作大相庭徑,傳統(tǒng)系列游戲中一直存在的支線任務(wù)和可收集物品也充斥著整個(gè)游戲,喜歡3 4相關(guān)內(nèi)容的玩家依然不會感到失望。
但非??上У氖牵诮?jīng)過了3與4的大成功后,原始?xì)⒙疽瞾G掉了一些它們的優(yōu)點(diǎn),雖然原始時(shí)期的戰(zhàn)斗體驗(yàn)非常獨(dú)特,但還是受限于背景,武器設(shè)定非常貧乏,而在傳統(tǒng)FarCry作品中,嘗試不同的武器套路攻陷據(jù)點(diǎn)與暗殺也是游戲中的閃光點(diǎn)之一,而且原始?xì)⒙颈驹摻柚@個(gè)獨(dú)特的題材在某些方面走的更遠(yuǎn),做的更好,但實(shí)際游戲卻給了玩家一種淺嘗輒止的感覺,很多作為賣點(diǎn)的系統(tǒng)都只能帶來簡單短暫的快樂與新鮮感,不能深究,比如馴獸系統(tǒng),在游戲的初期馴服那些食肉的野獸有很大的成就感,可惜的是在游戲的后面大部分流程,并不會出現(xiàn)更多的新花樣,而且可以馴服的數(shù)量也并不多,馴服手段也過于簡單,可供狩獵的數(shù)量也不夠多,而且比起收集材料的部分和樂趣方面來說,狩獵在中后期還是趨于雞肋的問題讓人覺得十分不應(yīng)該。
與此同時(shí),作為近幾年以反派和曲折劇情聞名的系列,原始?xì)⒙镜膭∏轱@得過于簡陋了,游戲流程中充斥著過目即忘的角色,反派表現(xiàn)也非常平庸,整體主線劇情中沒有了以往作品中那些驚險(xiǎn)刺激的場景或是狡詐陰險(xiǎn)的斗爭,原始?xì)⒙镜膭∏榫鸵恢弊裱螒蛞婚_始告訴你的:擊敗敵人收復(fù)族群這個(gè)簡單的目標(biāo),整體故事就這么波瀾不驚的結(jié)束了,沒有印象深刻的反派,沒有可以詳細(xì)考究的幕后故事,沒有令人糾結(jié)的選擇,原始?xì)⒙镜墓适戮拖袼约旱拿諴rimal一樣,原始簡單,沒有任何令人可以細(xì)細(xì)回味的地方。
游戲中的反派動機(jī)倒也很純粹,可惜的是反派之間也沒有更多的交互和聯(lián)系
推薦方面:
孤島驚魂:原始?xì)⒙臼且豢铑}材非常新穎的作品,市面上并沒有類似的3A級游戲,而絕佳的游戲場景與傳統(tǒng)FarCry作品的游戲機(jī)制結(jié)合效果也非常好,若是你對石器時(shí)代感興趣,亦或是想體驗(yàn)一把原始人互毆的感覺,又仍對3 4中的優(yōu)點(diǎn):傳統(tǒng)收集,狩獵,探索等要素依然非常喜歡的話,原始?xì)⒙疽材軌驖M足你的需求,且本作中的探索與那種生存的氛圍在背景的加成下變的更強(qiáng)了,絕對是喜歡該類內(nèi)容的玩家不能錯(cuò)過的游戲。
史前時(shí)代本身就是最大的賣點(diǎn)
不推薦方面:
孤島驚魂:原始?xì)⒙倦m然在題材上發(fā)生了極大的變化,但是就像是一款糕點(diǎn)店的新式餡餅,把外表的糖漿換成一層全新的,可是內(nèi)心的餡料完全一樣,雖然這個(gè)餡餅本身味道十分好,也有許多的擁簇者,但是核心體驗(yàn)幾乎與前作相同,本作的新特色也像這款糕點(diǎn)表面的糖衣,能帶給你一小會的獨(dú)特味覺刺激,但是當(dāng)這薄薄的糖衣褪去之時(shí),接下來的體驗(yàn)依然是熟悉的味道,這些新系統(tǒng)有他們的獨(dú)特之處,但是過于浮淺和簡陋,當(dāng)你欲求更多的時(shí)候,游戲本體充斥著的大部分剩余內(nèi)容仍舊是3 4的那一套,而且3 4本身做的也十分完善,如果你只是為了這些,或者已經(jīng)對傳統(tǒng)的那一套感到有些厭倦了,那么原始?xì)⒙静]有什么值得你特別關(guān)注的地方,而且從內(nèi)容上來看,貧乏的武器設(shè)定,重量不重質(zhì)支線任務(wù),薄弱的劇情,多人與Coop的缺乏都讓原始?xì)⒙鞠鄬η白骺雌饋砀袷且豢畲笮唾Y料片,如果你是那種不急著玩又有那種玩游戲要值回票價(jià)的玩家的話,原始?xì)⒙敬蛘廴敫?,?nèi)容充實(shí)的3和4仍然是那些沒接觸該系列玩家的最佳選擇。
彩蛋
Urki這個(gè)角色來自FarCry系列中的Hurk,而他居住的房子旁邊有很多猴子,而第一個(gè)任務(wù)幫助Urki飛行的梗則明顯指的是同公司刺客信條的信仰之躍。
本作的一處洞穴中文名為血蜥蜴(與Blood Dragon有聯(lián)系)而實(shí)際內(nèi)容則是閃光的恐龍化石,并且有趣的是,2013的該作也在游戲本體內(nèi)容中提供了一些類似馴服血龍的橋段。這可能是FarCry Primal制作組關(guān)于馴獸概念的最初嘗試。
個(gè)人感想
原始?xì)⒙灸壳癕etacritc評分77居于整個(gè)FarCry系列中墊底,這是一款素質(zhì)扎實(shí),不過不失的游戲,在AC系列受到了近幾年的低口碑導(dǎo)致拖累了銷量,育碧決定暫時(shí)停止AC的年貨化,但是這樣一來必然要有新的繼任者,于是近年來口碑銷量還算不錯(cuò)的FC系列便成為了育碧的另一扛把子作品。
FarCry:Primal距離上一作的推出時(shí)間相隔并不長,這樣的推出速度也是因?yàn)橛讨谱鹘M本身對于這種套路的駕馭非常擅長,加上育碧的制作組在整個(gè)業(yè)界內(nèi)算是規(guī)模非常大的,因此育碧也算是少數(shù)幾個(gè)能按照這樣速度一直推出3A級開放世界游戲的制作商了,可惜的是這樣的公式化套路不會有太大的變數(shù)和創(chuàng)新,從原始?xì)⒙緛砜矗l(fā)展軌跡似乎有了一絲相似性,游戲的整體核心機(jī)制幾乎沒有變化,你會發(fā)現(xiàn)幾乎所有的任務(wù)模式不過是套上了一層原始人的皮,各種人物動作與音效也幾乎與前作如出一轍,最令人失望的在于那些新要素都過于浮淺,甚至本作最重要的生態(tài)環(huán)境與狩獵系統(tǒng),本身這個(gè)狩獵要素也是育碧一個(gè)額外的收獲,就如同AC3中的海戰(zhàn)在受到了不少的好評后,AC4成為了單獨(dú)強(qiáng)化了海戰(zhàn)這個(gè)主題的續(xù)作,原始?xì)⒙疽惨粯?,可惜的是比起育碧在AC海戰(zhàn)系統(tǒng)上的調(diào)節(jié)與變化上,原始?xì)⒙娟P(guān)于狩獵和生態(tài)系統(tǒng)的進(jìn)化相比之下就像是隔鞋瘙癢,你甚至?xí)l(fā)現(xiàn),本作雖然設(shè)在原始時(shí)代,但本作幾乎出現(xiàn)的所有生物在前作都能找到相同的動作模式,也就是說本作連本該成為亮點(diǎn)的生態(tài)和狩獵方面也可以用套了層皮來形容(好歹3-4的時(shí)候還加入了諸如鷹,大象,蜜獾,好幾種新行為的生物,你再想想原始?xì)⒙?)即使猛犸象和劍齒虎的動作也不過是前作老虎和大象的動作模式,4還不是以狩獵為重點(diǎn)的游戲,反倒是原始?xì)⒙編缀鯖]有任何實(shí)質(zhì)變化,著實(shí)令人失望。
比起這些看上去止步不前的游戲系統(tǒng),從原始?xì)⒙緛砜?,F(xiàn)arCry與AC系列的相似之處還在于它們雖然在核心游戲機(jī)制上沒有大變化,但是每一作都會著重于刻畫不同的環(huán)境,有許多人雖然對著年貨化的AC系列感到厭倦,但是每個(gè)新作的獨(dú)特的文化背景和時(shí)代設(shè)定都令不少人沉迷,而育碧也確實(shí)懂得如何創(chuàng)造一個(gè)美麗與生動的開放世界,只不過與AC系列每次不同的是,F(xiàn)C系列更擅長表現(xiàn)不同的大自然環(huán)境,從1/3的熱帶小島風(fēng)光,2的非洲大草原,4里的高山他鄉(xiāng)再到原始?xì)⒙镜纳瞎艆擦直?,每一作的風(fēng)景都有它獨(dú)特的魅力,F(xiàn)arCry系列發(fā)展至今,也像AC一樣,光是靠著獨(dú)特的地點(diǎn)設(shè)置就能吸引許多人,畢竟,你在市面上也找不出類似的代替品了。育碧給該系列貼的一系列標(biāo)簽和核心思想也變成了:人與大自然極惡之地抗?fàn)?,生存,探索等,孤島驚魂:原始?xì)⒙臼且粋€(gè)在這部分進(jìn)行了更遠(yuǎn)探索的作品,但是嘗試卻過于浮淺,它不是一個(gè)DLC,但是內(nèi)容上的做出的創(chuàng)新變化卻也有一種也比正作稍遜一籌點(diǎn)的感覺,所幸,原始?xì)⒙静⒉皇钦嬲腇arCry 5,真正的FarCry 5目前進(jìn)度還很低,期待育碧能在下一作重新定義這些要素,并帶來真正的創(chuàng)新,更好的詮釋該系列真正出色的要素,就如同F(xiàn)arCry 3帶來的驚艷一樣。
幾點(diǎn)需要注意的
孤島驚魂:原始?xì)⒙臼荄LC還是正作?
很明顯的,孤島驚魂:原始?xì)⒙九c近幾年推出的其他孤島驚魂作品都不大相同,甚至來說,這一作都很難稱的上是第一人稱射擊游戲,而從推出時(shí)間上來看,距離上一作孤島驚魂4的時(shí)間也不長,從這方面來講似乎更符合大型資料片而不是DLC的說法,也可以看做育碧把有關(guān)傳統(tǒng)FC系列游戲中存在的亮點(diǎn)單獨(dú)拿出來增強(qiáng)的試水作。至于有些人也許從主標(biāo)題沒標(biāo)數(shù)字來斷定不是正統(tǒng)作品也不完全正確,參考AC4后的續(xù)作ACU同樣沒有標(biāo)數(shù)字,但它毫無疑問是正統(tǒng)的下一代作品,當(dāng)然原始?xì)⒙咎幱诹硪粋€(gè)比較特殊的例子,因?yàn)橛虄?nèi)部確實(shí)還存在另一個(gè)真正的FC5.
關(guān)于孤島驚魂:原始?xì)⒙镜脑u分與血龍
本次孤島驚魂:原始?xì)⒙镜脑u分相較以往作品較低,當(dāng)然不只是IGN的評分,而是Metacritc的綜合統(tǒng)計(jì)網(wǎng)站上,大多數(shù)媒體的評價(jià)均不如前作,于是很多人也許認(rèn)為本作性質(zhì)更類似血龍這樣的DLC,因?yàn)轭}材較為新穎而且與其他FC作品差別較大,受到低評有失公允,但需要注意的是,血龍是相距FC3后不久發(fā)布的,而且從宣傳攻勢和游戲售價(jià)上來看,20美元定價(jià)的血龍與60美元定價(jià)的原始?xì)⒙緵]有任何必要比較的意義,60刀的定價(jià)等于傳統(tǒng)FC正作,以及傳統(tǒng)3A級別游戲的售價(jià),因此它的評價(jià)也應(yīng)該照著3A級別游戲來參考,而不是血龍,而且今非昔比,血龍推出的時(shí)候,許多人對于FC3的體驗(yàn)尚感到意猶未盡,且新穎的題材和瘋狂的設(shè)定,這些大膽創(chuàng)新的要素贏得了玩家的喝彩,如今中間時(shí)隔了一次正統(tǒng)續(xù)作孤島驚魂4,很難說玩家們還會像當(dāng)初那樣對什么大搞新穎題材或是新加入的游戲元素感到當(dāng)初那么大的欣喜了,更別說原始?xì)⒙緩脑S多方面身上仍然帶有前作的強(qiáng)烈即視感,因此,本作評分上不太理想也可以理解(講的直白一點(diǎn)就是,血龍是DLC,從價(jià)格上就看得出來,沒人會拿3A的要求去評測和要求一款DLC,但原始?xì)⒙臼且豢?A游戲,評判標(biāo)準(zhǔn)自然更高)
刻畫不同的大自然場景已經(jīng)成為育碧最拿手的套路,希望下一次FC正統(tǒng)作品能看到內(nèi)核上的變化與它的外表一樣大
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