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發(fā)布時(shí)間:2012-07-24 10:00 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
最近玩了大半月無KEY的BETA,雖然沒法與人對戰(zhàn),不過對H6的游戲特色還是大致了解了一些。很多朋友都已經(jīng)預(yù)訂正版了吧?但在這之前卻并不是每個(gè)人都是在玩通了BETA版后再去預(yù)訂的正版。也許對H6的預(yù)訂只是聽說了這個(gè)系列響亮的名號和不錯(cuò)的口碑,也許只是被3DM的廣告吸引住了眼球,也許是看重了簡中同步發(fā)售的契機(jī),又也許只是一個(gè)從3代那個(gè)激情澎湃的年代走來的老人的懷舊。不管怎么說,H6就要來了,我只想以這一些打著“心得”幌子的文字來做個(gè)拋磚引玉。姑妄言之,姑妄聽之。若有錯(cuò)誤和不當(dāng),歡迎大家指正。
首先說一說各個(gè)種族的優(yōu)劣特點(diǎn):
1.圣堂。所謂一個(gè)版本一個(gè)神,H6里的圣堂在1.2版本之前都是處于相當(dāng)尷尬的一族,到了1.4卻已經(jīng)修正得非常非常強(qiáng)大了。H6里圣堂的特點(diǎn)在于,它是最考驗(yàn)擺位、走位和戰(zhàn)術(shù)配合的種族,考驗(yàn)玩家多方面的能力。如果說瀛洲在走位和戰(zhàn)術(shù)上的要求也很高的話,那么圣堂和瀛洲相比的不同點(diǎn)就在于,瀛洲走位好了可以給敵人造成巨大壓力,走位不好的話也尚可一戰(zhàn);而圣堂的話如果布陣走位弄好了可以使圣堂占盡優(yōu)勢甚至幾乎無解的地步,但若沒有弄好的話圣堂會(huì)是六族之中死得最慘的一個(gè)。簡單來說就是很極端。另一方面,傳統(tǒng)的各種恢復(fù)、復(fù)活技能,以及高昂的士氣,在H6的圣堂中依然保留。新手玩的話,不是十分推薦用圣堂,雖說圣堂適合穩(wěn)扎穩(wěn)打,但若在細(xì)微層面出差錯(cuò)的話,是很容易出事的。
2.亡靈。用一句話來描述亡靈一族的特征,就是“萬事俱備,只欠爆發(fā)力”。英雄無敵系列里亡靈從來沒做過弱族,6代中亦是如此。三遠(yuǎn)程二飛行一傳送一地面,搭配可謂相當(dāng)完美。個(gè)人覺得亡靈三核心與其他族的核心兵相較應(yīng)該算得數(shù)一數(shù)二的了。亡靈擅長削弱敵人,擅長復(fù)活,本身慢速,加之沒有士氣,因此亡靈缺少輸出的爆發(fā)力,而適合打拖延的戰(zhàn)術(shù)。在H6里也確實(shí),任何一族要想和亡靈打拖延或龜縮戰(zhàn)術(shù),都是傷不起的。另外,6代里的因?yàn)槭繗飧甙憾?jiǎng)勵(lì)的額外行動(dòng),其殺傷和速度均折半,因而6代里爆士氣已經(jīng)沒有前作中那么牛了。這種新的士氣獎(jiǎng)勵(lì)體制對亡靈來說算是占了個(gè)小便宜。總之,亡靈很全面,兵種素質(zhì)不低,加上各種復(fù)活,從初期擴(kuò)張到后期決戰(zhàn)都是好手。其初期利用吸血鬼的極限擴(kuò)張流更是人中翹楚。新手拿亡靈來上手也是非常舒服的事。
3.地獄。3、5代的地獄都比較尷尬,但是到了6代我覺得可以很自信地說地獄終于翻身了。雖然6里的地獄仍有一些技能和生物偏弱或者雞肋,不過和前幾作的地獄比起來完全是另一個(gè)檔次了。地獄就是所謂的“沒紀(jì)律,有運(yùn)氣”,意即士氣不怎么樣,但暴擊率高。另外地獄的高傷害和召喚門都是其拿手好戲。長久以來使用地獄的玩家都不是很多,雖然有很多人喜歡這個(gè)族,但實(shí)際對戰(zhàn)中很少出現(xiàn)。不過我覺得這次的6代里,地獄有完全不輸于其他族的能力。兵種傷害高,加之召喚門的各種卡位騙反,與地獄打一場仗你會(huì)發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)場上全是地獄的兵,比5代還恐怖(6代的戰(zhàn)場變小了)。不過地獄的弱點(diǎn)也一直沒“改掉”:脆皮,無醫(yī)療兵種,前期擴(kuò)張壓力大,不出高級兵熬不出頭。新手的話不建議使用,不是地獄不強(qiáng)大,而是其各種戰(zhàn)術(shù)和兵種技能的巧用不易被掌握。不過話說回來,H6的地獄真的不是以前那個(gè)容易被欺負(fù)的地獄了。
4.瀛洲。瀛洲是到目前為止我用起來最順手的一族。特征是出手快,魔防高,控制手段豐富,但是生命值在各族中墊底。瀛洲相較于其他種族,還有一個(gè)特點(diǎn)是它的每個(gè)兵種在戰(zhàn)場上都有很鮮明的分工,誰是做輸出的,誰是肉盾,誰又是“一次性”兵種,一目了然。這也為瀛洲帶來了一個(gè)麻煩:容易被針對。瀛洲專司水系和氣系魔法,這樣在對抗亡靈的戰(zhàn)斗里有點(diǎn)吃虧。最后,是瀛洲的最大弱點(diǎn),無飛行或傳送部隊(duì),因此攻城戰(zhàn)中會(huì)相當(dāng)難受。說了這么多弱點(diǎn),也許你會(huì)認(rèn)為這族太弱了,其實(shí)不然。瀛洲打野外遭遇戰(zhàn)相當(dāng)拿手,并且擴(kuò)張速度非常迅速(如果是有海圖就更快了),其擅長的控制流打法會(huì)讓對手感到相當(dāng)頭疼。瀛洲的各兵種特色分明,雖然意味著容易被針對,但這也讓瀛洲在兵種配合方面強(qiáng)于其它4族,基本沒有各自為戰(zhàn)的時(shí)候。瀛洲也有醫(yī)療兵種,而且是持續(xù)醫(yī)療型。新手的話用起來難度不大。
5.據(jù)點(diǎn)。獸人在H6中依然非常強(qiáng)勢。其特點(diǎn)也正像H5當(dāng)中那樣,盡量利用其迅速的出手和極高的攻擊力打擊敵人。據(jù)點(diǎn)的兵種速度都不慢,攻擊力和出手速度在種族特技的支援下都可以達(dá)到5族之最。據(jù)點(diǎn)和地獄一樣,都沒有醫(yī)療兵種。但是它令人印象深刻的沖入敵陣肆意破壞的打法,以及在暴力輸出方面力壓其余4族的姿態(tài),很好地彌補(bǔ)了沒有醫(yī)療部隊(duì)的不足。要說其弱點(diǎn),就是怕被各類心智魔法控制和玩弄,并且其本身生命值不高還要進(jìn)行沖鋒式的打法,因此非常不適合打消耗戰(zhàn)。新手玩據(jù)點(diǎn)還是有一定困難的。
再來是兵種評價(jià)
圣堂
1.禁衛(wèi)。禁衛(wèi)完全就是輔助肉盾的定位,而且相當(dāng)稱職。圣堂在排兵布陣時(shí)都會(huì)考慮到禁衛(wèi)的承擔(dān)傷害和保護(hù)輸出的作用,甚至可以說圣堂的布陣與走位水平大部分都是看禁衛(wèi)的。值得一提的是圣堂在前期暴禁衛(wèi)也是一種戰(zhàn)術(shù)。將禁衛(wèi)海分三隊(duì),互相保護(hù)著齊頭并進(jìn),無論是防護(hù)能力還是保護(hù)輸出能力都堪稱一絕(除非遇到地獄犬)。在暴禁衛(wèi)的同時(shí),努力在城中憋出光靈,之后圣堂就可以很舒服地走雙線擴(kuò)張了。當(dāng)然,傳統(tǒng)的靠禁衛(wèi)弩手和祭司擴(kuò)張的打法也是很強(qiáng)力的。
2.弩手。弩手和之前3代的神射手或5代的弩手相比差了很多。在初期MF時(shí)弩手尚可一用,不過其在擴(kuò)張時(shí)作為核心輸出的定位已經(jīng)成為過去式了。圣堂三核心中我一般是出祭司和禁衛(wèi)配合打野,或者直接暴禁衛(wèi),弩手我都是不造的……升級后的弩手還容易誤傷自己人,這在走位布陣方面會(huì)直接影響玩家的考量。
3.祭司。圣堂前期相當(dāng)實(shí)用的醫(yī)療部隊(duì),本身的魔法傷害也相當(dāng)高,而且升級后的祭司特技“平和”也很好用。一般來說就是讓禁衛(wèi)沖鋒在前,祭司在后方給其治療??傊辛思浪臼沟檬ヌ玫臒o損MF相當(dāng)容易。
4.光靈。真正精英兵種中的精英。高攻高速,攻擊后返回并且不受反,再加上自帶驅(qū)散和目盲,使得它與圣堂其余精英兵種相比搶盡了風(fēng)頭。要說弱點(diǎn)的話只能說它的仇恨值太高了,想滅圣堂必須先滅光靈,如果在殘局中仍留有不少光靈,那圣堂基本上就可以贏了。如果你打的是野怪是光靈,那么必須加倍小心。在圣堂布陣體系當(dāng)中,一般是將光靈置于重重保護(hù)里,然后愜意地輸出。圣堂需要出的第一個(gè)精英生物也非光靈莫屬。
5.獅鷲。同樣的和弩手一樣,風(fēng)光不再。也許是因?yàn)檠儽×?,又也許只是因?yàn)橛泄忪`搶風(fēng)頭的原因。不過確實(shí)在對決模式中獅鷲都活得不長。
6.騎士。仍然是個(gè)廉頗老矣的兵種。境遇和獅鷲一樣。圣堂準(zhǔn)備出第二個(gè)精英時(shí),獅鷲和騎士都是可以任選一個(gè)的,看個(gè)人喜好和戰(zhàn)術(shù)思路而定。
7.天使。能力在冠軍兵種當(dāng)中相當(dāng)中庸,也許是因?yàn)閾碛屑寄軐徟兄畡Φ脑颍A(chǔ)傷害也不算高??傊?,圣堂的進(jìn)攻核心在于光靈,天使的話在圣堂各兵種中的戰(zhàn)術(shù)地位還是比較尷尬的,堵遠(yuǎn)程倒是很拿手的。
亡靈
1.骷髏射手。前期擴(kuò)張中相當(dāng)好用的輸出單位,不過本身太脆,在決戰(zhàn)中的表現(xiàn)差強(qiáng)人意,一旦被近身就跪了。建議出,但是不建議出得太多。除非你的戰(zhàn)術(shù)思想是主出亡靈三核心,那么骷髏射手的地位還是很重要的。
2.幽靈。亡靈三核心中的中流砥柱,本身作為醫(yī)療部隊(duì)能力不低,而且醫(yī)療可以同時(shí)傷害敵軍,自身又有傷害減免。雖說到后期決戰(zhàn)時(shí)其醫(yī)療量和傷害量都比較弱了,但前中期擴(kuò)張時(shí)幽靈的功勞是相當(dāng)巨大的。盡早出,多帶無害。
3.食尸鬼。本身的傷害相當(dāng)?shù)馗撸曳浅D芸梗菍儆谀媒o幽靈治療的絕好對象。屬于那種用來拖住敵人并趁機(jī)造成高傷害的角色。但另一方面,如果你沒有主出亡靈三核心去擴(kuò)張的打算,可以晚出食尸鬼,留著那筆開銷去孵精英。
4.吸血鬼。沒有了攻擊不受反,吸血技能被弱化,但有了個(gè)更適合極限MF的技能,即選擇防御后可以躲掉第一次受到的攻擊。這使得CC在MF大體積近戰(zhàn)兵種時(shí)得心應(yīng)手。為何是大體積?因?yàn)橐坏〤C站在角落也就只有一隊(duì)敵人能摸到它了。限定近戰(zhàn)兵種是因?yàn)榉乐箶橙耸欠株?duì)遠(yuǎn)程。當(dāng)然,這樣的MF有相當(dāng)?shù)娘L(fēng)險(xiǎn),比如敵人暴士氣,或者某些生物特技可以克制,諸如劍圣的四連斬等都是不吃這一套的。不過,無法回避的是,它為亡靈開雙線提供了極好的物質(zhì)準(zhǔn)備。但是CC的這個(gè)特技在決戰(zhàn)時(shí)又形同虛設(shè),并且6代中CC的速度不快,僅僅出手速度看得過去罷了。(順帶一提,CC這次的造型簡直就是阿爾薩斯嘛~)
5.巫妖。作為亡靈三遠(yuǎn)程之一,沒有了之前大體積帶來的尷尬,不過也沒有了群傷的死亡之云,巫妖的表現(xiàn)可謂中規(guī)中矩。其輸出能力其實(shí)是相當(dāng)可觀的。不過問題在于,當(dāng)精英里出了CC后,你會(huì)覺得寧愿憋蛛女出來,而不是憋同為遠(yuǎn)程的尸巫。所以決戰(zhàn)時(shí)我身上帶的尸巫都不是很多,沒有成為一支很強(qiáng)的生力軍。
6.拉瑪蘇。亡靈打削弱型戰(zhàn)術(shù)的典范,全身都是削弱敵人的技能。拉瑪蘇屬于那種打野時(shí)不怎么好用,但決戰(zhàn)時(shí)相當(dāng)強(qiáng)勢的生物。與亡靈交戰(zhàn)的話一般就是先干掉拉瑪蘇,否則靠著它的大體積卡位使你的兵種生命持續(xù)流失,拖下去會(huì)相當(dāng)棘手。
7.蛛女。亡靈的終極兵種向來不給力,不過到了6代,終于打破這個(gè)規(guī)律了。蛛女的能力和技能都相當(dāng)強(qiáng)悍,可遠(yuǎn)程可近戰(zhàn),有削弱技有控制技,輸出能力也不弱。多的不說了,用過了就知道。
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