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發(fā)布時間:2013-07-15 來源:互聯(lián)網(wǎng)
在策略游戲中,我們講到最多的一句話就是最優(yōu)配置,將隊伍合理配置,各方面達到最優(yōu),那么游戲的勝利便會向我們這邊傾斜,但是如何能夠達到最優(yōu)呢,這就像走鋼絲一樣需要考慮很多平衡性的因素。
最優(yōu)“鋼絲流”詳解
“鋼絲流”一詞最早出現(xiàn)在某韓國圍棋評論文章上面 后來被SC(即星際爭霸)玩家移植到韓國職業(yè)聯(lián)賽中
鋼絲流顧名思義 是一種比較極限的 風險較大的戰(zhàn)略思想
例如 用最少的兵力牽制或者防守住對方的進攻 以達到最大化發(fā)展自身的目的 為中后期打下堅實的基礎
這是比較粗淺的鋼絲流的定義 隨著時間的推移 選手水平的不斷提高 鋼絲流的運用更加廣泛
在進攻中 如果只用3個兵就能達到目的 那么就盡量不用4個兵
在運營中 如果只用10個農(nóng)民就能支持戰(zhàn)術的完成 自然也不會造第11個農(nóng)民
在防守中 也是如此 不必累述
在SC后期的職業(yè)聯(lián)賽中 可謂是無處不鋼絲 所有細節(jié)摳了又摳 比賽的水平也隨之不斷提高
我們把“鋼絲流”提煉一下 其實就是用最小的投資達成既定目的
這里 可以把SC分為可計算+不可計算兩部分
可計算的部分很明確 就是自身發(fā)展運營的各種數(shù)據(jù)和兵種建造周期 機動力 攻擊力等 不可計算的部分則來源于對手的運營方式 攻擊或者防守計劃等等
SC的常規(guī)思路是 通過偵查 試探 經(jīng)驗揣測 盡量準確的估算不可計算的部分 再根據(jù)自己的能力 制定可計算部分的發(fā)展計劃 做最針對性的打法 務求在最短的時間內(nèi)用最小的氣力戰(zhàn)勝對手
SC中有句話叫 沒有最好的戰(zhàn)術 只有最針對的戰(zhàn)術
回頭看C5
這里雖然只談PVE 但跟SC很多地方是相通的
我們也可以把C5分為可計算+不可計算兩部分
C5的可計算部分明顯較SC更為復雜 但只要有心 的確是可以計算出來的 這方面各位大神一直在努力 相關帖子也很多 本人各種老師死得早 就不在這里班門弄斧了
C5的不可計算部分雖然不像SC中占有那么大比重 那么致命 但也的確在極大程度上影響著勝利進程
C5的不可計算部分大致可分為
1 AI
玩家的確可以通過各種外交 貿(mào)易 戰(zhàn)爭手段把AI玩弄于鼓掌 但真要說完全控制AI的一舉一動 那是誰都做不到的事情 這部分其實對玩家影響是最大的
其中包括很多方面 例如戰(zhàn)爭與和平 搶神系 搶宗教 搶信條 搶奇跡 RA 各國之間的相互影響 BOSS的產(chǎn)生等等
2 愛國王+城邦任務
3 遺跡
4 間諜
5 大先知誕生帶走多少云彩
6 小野
(不知道總結的完全不 暫時只想到這么多)
同樣 C5中不可計算的部分雖然不可計算 但卻可估算和人為促成
最理想的模式是把所有變量變因全部計算到位 然后根據(jù)計算所得結果制定最合適的打法 這就是理論上的最優(yōu)打法
但根據(jù)C5的游戲規(guī)則 總有一些不可完全把控的因素影響著最終計算結果 我們都不可能做到最好
但毫無疑問 對于這兩部分估算的越準 我們所制定的打法才越有可能接近最優(yōu)
C5中以可計算部分所計算出的答案+不可計算部分所估算出的答案為基石 才談得上以最小投資達到既定目的 才談得上“鋼絲流” 才談得上最優(yōu)
如果只著眼于可計算部分 根據(jù)可計算部分來制定策略 一旦情況有變 玩家的策略就要不停修正 游戲結束時回頭再看
所執(zhí)行的策略和計劃中的策略已經(jīng)大相徑庭了
如果只重視不可計算部分 就算估算準確 但因為自身發(fā)展運營不到位 想達到最優(yōu)也只是個笑話而已
這里要明確一點 C5中可計算部分大多數(shù)玩家其實都無法精確計算 也只是估算而已 可計算部分對玩家的影響不比不可計算部分小
這也正是各位大神辛苦研究可計算部分的意義所在
再回頭看看SC SC中的“鋼絲流”
越強的玩家能夠在越細的鋼絲上行走
舉個最簡單的例子
假設普通玩家4個兵才能完成前期防守任務 職業(yè)選手可能3個兵就能做到了 這里節(jié)省出來的1個兵的資源和建造時間是水平高低的直接體現(xiàn)
C5的“鋼絲流”也一樣 高手單棒裸奔飛船 我說:冒險! 大神說:你圖樣
水平越高 我們越“鋼絲”
因為存在不可計算部分 我們永遠達不到理論上的最優(yōu)
但可以預見的是 通向最優(yōu)的道路必然是那條最細的鋼絲繩
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