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《信長之野望14:創(chuàng)造》深度評測:創(chuàng)造歷史

發(fā)布時間:2013-12-13 13:38 來源:3dm  作者:信陵公子   編輯:西門大郎

 

  二、游戲系統(tǒng)和內(nèi)政系統(tǒng)

  從筆者自身體會來看,這個游戲系統(tǒng)和以往不同,《天道》《革新》是可以在內(nèi)政的同時進(jìn)行軍事活動,也就是邊打邊發(fā)展,屬于半即時戰(zhàn)略,操作的自由性很大。

  但是這一代,卻又回到了從前的軍政分離,進(jìn)攻的時候,你就無暇顧及內(nèi)政了,除非等到一個回合結(jié)束,雖然在戰(zhàn)斗中你可以不斷調(diào)整進(jìn)攻策略,但卻不能切回內(nèi)政畫面。

  這個表面上看還是半即時,其實骨子里已經(jīng)回到《三國志11》的回合制了。在筆者看來,這不是倒退,而是此類游戲的必然回歸,因為這類歷史題材和歐美的現(xiàn)代即時戰(zhàn)略完全不是一回事。

  歷史模擬游戲更重視“經(jīng)營”,需要長時間的斗智斗勇都戰(zhàn)略,小場面和局部的操作其實不是那么重要,目標(biāo)天下人才是最終的野望。

  而歐美歷史類的策略游戲也不會離開“回合”二字,無論是《文明》還是《全戰(zhàn)》還是《英雄無敵》,骨子里都是一回事。

  這種游戲不適合鼠標(biāo)拖著兵一波流的快節(jié)奏。而且《信野》也不是徹底的復(fù)古,而是在經(jīng)典模式的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)造,單獨看軍事和內(nèi)政,都是可操作的半即時,但是軍政分離的時候,卻是回合制,這是對游戲指令的合理解放和正確約束。

  內(nèi)政系統(tǒng)有所精簡,可操作的較少,難怪DEMO演示的時候要略過這一塊。

  但也不是像s12那樣的毫無可取之處隨著所發(fā)展產(chǎn)業(yè)不同,城下町的樣子也不一樣。圍繞著自己領(lǐng)國內(nèi)的城池可以建造城下町,根據(jù)育成的產(chǎn)業(yè)不同,城下町的樣貌也會有很大不同。

  農(nóng)業(yè)重視的話水田會比較多,商業(yè)重視的話,很多商人會集結(jié),豪華的建筑物也會增加,玩家的不同選擇會在城下町體現(xiàn)。

  為了使戰(zhàn)略朝己方有利發(fā)展構(gòu)筑外交關(guān)系,可以通過外交與他國建立同盟或婚姻關(guān)系,合戰(zhàn)時邀請對方援軍,可以使得對敵對勢力攻略超有利方向發(fā)展。

  有著外交關(guān)系的勢力會在全國地圖上以橋接的方式展現(xiàn),是何關(guān)系一目了然,另外通過與援軍一起夾擊敵方等戰(zhàn)術(shù),使得不同的勢力數(shù)的情況下,時機(jī)的把握更為關(guān)鍵。

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